Dans Dixit Kids, l'anniversaire de la Factrice en Chef approche, mais les invitations ne sont toujours pas distribuées ! Ensemble, incarnez la Factrice en Chef et ses Apprenties pour livrer les précieuses lettres avant la fin de la semaine.
Dixit Kids est un jeu d'Élodie Clément, Théo Rivière et Jean-Louis Roubira, illustré par Seppyo (Mélanie Bardin), Lucie Dessertine, Emily (Seung Eun) Paik et Lemonjuiceday (Iris Winker). Initialement développé par Libellud, le projet a évolué lors d'une restructuration pour devenir une production Asmodee Kids, portée conjointement par les studios Libellud et Space Cow.
Pour ce nouveau jeu de l'Univers Dixit, j'ai assuré la direction artistique du projet et travaillé sur de nombreux aspects : concept art, maquettes et ergonomie, accessibilité, recherche graphique... Voici toutes ces étapes du projet que j'ai mené.
Pour ce nouveau jeu de l'Univers Dixit, j'ai assuré la direction artistique du projet et travaillé sur de nombreux aspects : concept art, maquettes et ergonomie, accessibilité, recherche graphique... Voici toutes ces étapes du projet que j'ai mené.
Ergonomie et concept art
Les personnages - Les meeples
Trois types de meeples sont présents dans la boîte de Dixit Kids : les lapins, la Factrice en Chef et le Soleil.
Les Lapins
Les lapins ont la même silhouette que le reste de la gamme Dixit. Cependant, j'ai soigneusement choisi leurs couleurs. De nouvelles teintes pour un nouveau jeu, qui s'accordent parfaitement avec l'univers coloré de Dixit Kids, tout en offrant des contrastes suffisamment forts pour qu'un maximum de personnes atteintes de daltonisme puissent différencier les meeples entre eux. Ce n'est pas un aspect essentiel de la mécanique de jeu, mais pour des enfants, le simple fait de pouvoir identifier clairement les lapins peut fluidifier l'expérience de jeu.
La Factrice en Chef
La Factrice en Chef garde la même silhouette que les lapins iconiques de l'Univers Dixit, mais pour la différencier, je l'ai faite plus grande et arbore un joli uniforme de factrice. Cet uniforme, présent également sur la couverture du jeu, devait parler à un maximum de personnes à travers le monde. C'était un travail passionnant à faire avec Emily, qui a illustré la couverture : une factrice française et une factrice coréenne n'ont pas du tout les mêmes équipements !
Le Soleil
Le Soleil est le dernier meeple que j'ai travaillé sur le jeu. La mécanique a constamment évolué, en particulier la façon de mettre fin à la partie ou de compter les tours. C'est tardivement qu'une règle de 7 tours maximum a été instaurée, ce qui a généré un nouveau défi d'ergonomie.
On joue directement dans la boîte, elle est l'élément central sur la table... mais ses bords n'étaient pas du tout exploités ! Ça a été un petit défi technique de créer une fente dans le meeple qui soit de la bonne largeur pour tenir droit sans être trop serrée. Un petit train, puis un tracteur, et finalement ce Soleil a vu le jour dans cette version finale !
Le village des lapins - Le plateau
Ce plateau, c’est l’élément central du jeu. Comment créer un jeu qui raconte sa propre histoire tout en s'intégrant dans l'Univers Dixit ?
Système de portes
Quand on m'a confié le projet, on jouait déjà dans la boîte avec le plateau posé dessus, avec des cales collées à l'intérieur. La clef que vous voyez au centre du plateau servait à soulever les portes via le trou cadenas. Il fallait défausser un certain nombre de jetons pour réussir à libérer le lapin émotion.
Avec la nouvelle thématique proposée et les mécaniques qui s'affinaient, j'ai entièrement repensé le système d'ouverture de porte. Ouvrir les portes pour inviter les lapins à la fête est l'un des moments préférés des enfants ! C'est très facile à prendre en main, on sait où appuyer sans réfléchir, et ça fait toujours un bel effet.
Ce qu'on ne voit pas quand on joue, ce sont toutes les recherches que j'ai faites pour trouver l'idée de bascule qui fonctionne, les dizaines de prototypes qui n'ont pas fonctionné, le changement où on passe de 1 à 2 lapins par terrier, les ajustements au millimètre près pour que ça s'ouvre bien… C'est ce que j'aime dans le travail d'ergonomie : trouver des solutions qui paraissent simples, qui se prennent en main instantanément, et qui laissent place aux étoiles dans les yeux.
Plateau (sol)
Une fois que j'ai validé le système de portes, j'ai dû réussir à tout faire tenir sur le plateau. Ce plateau doit raconter l'histoire, faire rêver… tout en intégrant tous les éléments ergonomiques nécessaires ! Les quatre doubles-terriers, avec chacun deux paillassons et un emplacement de départ. Sur la zone centrale, l'idée de créer une table où positionner les lapins invités est venue très vite et très naturellement.
Notions
Le dernier aspect important de ce plateau, ce sont les portes des terriers. Sur chaque porte, on voit une fenêtre ou un portrait du lapin qui l'occupe. Le choix des 32 notions a été un vrai travail de game design, de concept art et de direction artistique : trois compétences nécessaires pour équilibrer le jeu. J'ai travaillé en duo avec Lucas sur cet aspect, lui sur la répartition et l'équilibrage des notions, moi sur l'aspect visuel.
Après avoir déterminé les notions présentes dans le jeu, j'ai illustré de nombreux lapins tests afin de les valider en conditions réelles avant de demander leurs versions finales à l'illustratrice Emily Paik. Le premier lapin illustré a permis de définir son aspect graphique pour le répercuter ensuite sur l'ensemble du jeu. Quelques rares lapins, comme celui-ci, ont eu droit à des changements importants… car tous ont été testés auprès d'enfants et d'adultes pour confirmer, ou non, leur interprétation.
Les terriers - L'insert (la cale en carton qui structure la boîte)
L'insert a été lui aussi un défi technique et je l'ai travaillé en même temps que le plateau… et pour cause, les deux doivent fonctionner ensemble ! Sous chaque terrier doit se trouver un trou pour accueillir les meeples lapins, mais suffisamment grand pour permettre l'ouverture des portes. Les 4 trous ronds dans l'insert autour du terrier bleu et rouge, par exemple, existent pour permettre le mouvement de bascule des terriers !
Il faut que le plateau soit bien calé dans la boîte, car si on s'appuie dans un angle et que le plateau bascule en entier… il faut relancer une partie ! Avec des enfants, ce genre d'accident arrive vite. Et avec tout ça, où ranger les cartes ? Les terriers sont trop petits pour les accueillir. C'est aussi l'élément le plus lourd du jeu : comment s'assurer qu'il ne détruise pas l'insert lors du transport ? Mes premières versions de l'insert étaient bien trop complexes, mais elles ont permis de tester et de trouver des solutions à toutes ces problématiques.
Après la recherche et le développement, j'ai dû transmettre les instructions à l'illustratrice Emily Paik pour qu'elle puisse habiller ce patron complexe. Pour quelqu'un qui n'a jamais illustré d'objet en volume comme un jeu de société, comprendre la géométrie de ce patron peut être un vrai défi ! On a échangé plusieurs fois pour s'assurer que tout soit clair, et les petits ajustements ont très vite été réglés.
Les jours de la semaine - Les bords de boîte
La mécanique de compte-tours utilisée sur les bords de boîte est arrivée tard dans le projet. Heureusement, c'est un aspect du jeu qui a demandé moins de travail au niveau de l'ergonomie. Après avoir testé le concept avec l'aide de Joeva, il a fallu trouver une manière de se repérer : comprendre sur quelle case on va, dans quel sens on avance… Finalement, on a opté pour la solution la plus simple et qui perturbait le moins les joueurs et joueuses : 7 cases pour 7 jours de la semaine, un sens qui, vu du dessus, va dans le sens des aiguilles d'une montre, et c'est le même sens que la Factrice en Chef.
La sacoche de la Factrice en Chef - Le fourreau des cartes
Pour savoir qui est la Factrice en Chef durant le tour, il était prévu d'avoir un jeton premier joueur. Son aspect a changé plusieurs fois, mais on l'oubliait très souvent : il n'était pas intuitif de le passer au joueur ou à la joueuse suivante, et on se perdait. De plus, les enfants ont de plus petites mains que nous, il est donc difficile pour eux de tenir un si gros paquet de cartes et de les distribuer.
C'est quand Space Cow a été introduit dans l'équipe du projet que cette nouvelle solution a été proposée : ajouter un fourreau autour des cartes. La Factrice en Chef fait la distribution des cartes et transmet le paquet à son voisin ou sa voisine de gauche en fin de manche. Je l'ai réalisé initialement sous forme d'enveloppe, mais il était plus cohérent, au niveau de l'histoire que racontent les règles du jeu, de le représenter comme la sacoche qui contient toutes les invitations.
En plus de simplifier cet aspect du jeu, la sacoche permet aussi de bien mieux caler les cartes dans l'insert et d'éviter tout dommage pendant le transport ! La solution est donc arrivée au bon moment pour résoudre plusieurs problématiques. Après avoir travaillé sur sa forme et ses dimensions précises – afin qu'il puisse contenir toutes les cartes et s'insérer dans l'insert –, j'ai créé l'illustration de cette sacoche. Mon détail préféré ? Le petit patch carotte cousu en dessous.
Les enveloppes - les sachets de rangement
Pour ranger les meeples et éviter qu'ils ne s'abîment pendant le transport, il était évident d'ajouter des petits sachets. Plutôt que de prendre des sachets en plastique. Et pour rester dans le thème du jeu, je les ai transformées en petites enveloppes postales ! J'ai illustré les timbres pour les décorer joliment, mais ils font aussi un clin d'œil à ce que vous pouvez y ranger à l'intérieur !
Art Direction
La direction artistique du jeu est un autre point important dans le travail de Dixit Kids. Mon plus grand défi pour ce jeu est de créer un objet très identifiable dans la gamme Dixit tout en l'en différenciant. Cela reste un nouveau jeu, avec des mécaniques très différentes pour un nouveau public.
Je ne peux pas révéler tous les aspects du processus, mais voici un aperçu du travail que j'ai réalisé afin que les quatre illustratrices, Seppyo (Mélanie Bardin), Lucie Dessertine, Emily (Seung Eun) Paik et Lemonjuiceday (Iris Winker) puissent travailler dans les meilleures conditions possibles. Les illustrations des moodboards présentés ci-contre comportent des illustrations n'appartenant pas à Dixit ou aux maisons d'édition.
Incorporation dans la gamme
L'un des aspects forts de l'Univers Dixit est la présence d'un astre dans un ciel. Cependant, le ciel peut prendre plusieurs teintes et ambiances différentes, ce qui se ressent particulièrement dans les jeux déjà édités de Dixit. Pour mieux visualiser le panel de possibilités, j'ai composé un dégradé de ciels et positionné la gamme Dixit dans ce spectre. La place de Dixit Kids s'est trouvée naturellement dans les tons verts et jaunes !
Couleurs du set de cartes
Après la couverture, j'ai exploré des gammes colorées afin de fournir aux quatre illustratrices un aperçu de l'univers qu'elles allaient créer. Les illustratrices ont cependant gardé leur liberté créative, mais je suis restée vigilante tout au long du projet pour maintenir un équilibre de couleurs, de formes et de compositions, à la fois dans le set global des 84 cartes mais aussi dans chaque set de 21 cartes par illustratrice.
Exploration de styles et d’univers
Lors que je démarre un projet, j’aime me plonger dans l’univers de différents artistes et partir dans tous les sens, jusqu’à me recentrer sur ce qui correspond vraiment au jeu que l’on est en train de créer. Pour un projet de cette ampleur, j’ai exploré de nombreuses explorations graphiques.
Une fois ces explorations terminées, j'ai proposé quatre univers graphiques, chacun accompagné de quatre artistes potentiels. C’est une amorce sur le choix des artistes, mais cela permet de se projeter immédiatement sur ce que pourrait donner la version finale de Dixit Kids. Vous remarquerez que deux des illustratrices de Dixit Kids étaient déjà présentes dans cette pré-sélection !
Les illustratrices
Après de multiples échanges, j'ai trouvé les quatre illustratrices disponibles et motivées pour travailler sur Dixit Kids !
Illustration des cartes
Une fois les illustratrices choisies, il fallait leur faire travailler sur 21 cartes chacune… en même temps. Je ne peux pas vous révéler en détail les coulisses du travail sur les cartes, mais je peux vous dire que le travail était plus long qu'il n'y paraît. Contrairement à un Dixit classique, qui aborde des sujets très divers et variés, les cartes de Dixit Kids doivent contenir les 32 notions… avec un équilibrage fin pour que le jeu reste jouable à chaque tour ! Un vrai travail d'orfèvre… qui m'a conduit à constituer et à diriger une grande équipe chargée de vérifier tous les aspects des cartes.
Voici par exemple les différentes étapes de création d'une carte illustrée par Emily Paik : toute la subtilité de cette carte est de créer autant la sensation de neige que de chouettes ! C'est l'une des premières cartes qu'Emily a illustrées, ça nous a permis, à toutes les deux, de savoir comment échanger efficacement, surtout avec deux cultures totalement différentes… car Emily est coréenne !
Illustration de la couverture du jeu
Sans vous révéler toutes les étapes et les enjeux de la création de la couverture du jeu, sachez que c'est l'élément illustré le plus important du jeu. Il doit répondre à plusieurs contraintes : direction artistique, marketing, composition, cohérence avec la gamme, charte graphique… Chaque étape a demandé une validation auprès de nombreuses personnes pour répondre à ces enjeux.
Mon rôle était d'appliquer la charte graphique de Dixit, Asmodee Kids et Dixit Kids, mais aussi de garder les illustrations claires, d'évoquer l'ambiance du jeu, de séduire à la fois les enfants et les parents, et d'exprimer l'histoire derrière le jeu. De façon à donner envie de plonger dans ce monde et d'en ouvrir la boîte.
Trois ans de travail sur Dixit Kids. Trois ans à résoudre des problèmes, à tester, à ajuster, à collaborer. Ce projet m'a fait grandir bien au-delà de ce que j'imaginais : en compétences, en confiance, en expérience. Diriger artistiquement un jeu de l'Univers Dixit, c'est un privilège et une fierté immenses. Merci Mathieu de m'avoir fait confiance pour cette aventure.
- 2022 à 2025 -
Game : Dixit
Logiciels : Procreate, Adobe Indesign, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator
Game : Dixit
Logiciels : Procreate, Adobe Indesign, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator